Square Enix: ПК-версия Final Fantasy XVI получит «довольно высокие» системные требования и демоверсию, причём уже скоро

Продюсер ролевого боевика Final Fantasy XVI Наоки Ёсида (Naoki Yoshida) в интервью порталу Game Informer прокомментировал ход разработки до сих пор полноценно не анонсированной ПК-версии игры.

 Источник изображения: X (kakurega_no_npc)

Источник изображения: X (kakurega_no_npc)

Напомним, Square Enix проговорилась о ПК-версии Final Fantasy XVI ещё на анонсе игры. На запуске PS5-издания вариант для PC уже был в разработке, но требовал дополнительной оптимизации.

По словам Ёсиды, в настоящее время команда разработки версии Final Fantasy XVI для ПК пытается разобраться с «финальными этапами оптимизации». От того, насколько быстро это получится у коллектива, будут зависеть и сроки выпуска.

Ёсида добавил, что системные требования Final Fantasy XVI будут «довольно высокими». В преддверии релиза ПК-версия получит демоверсию, которая позволит геймерам оценить работоспособность игры на их устройствах.

 Источник изображения: Square Enix

Источник изображения: Square Enix

«В деталях я говорить не могу, но, думаю, скоро наступит более подходящее время для анонсов. Могу сказать точно: ожидание будет не таким и долгим. Не год, не два. Наверняка раньше. Следите за новостями», — призвал Ёсида.

На следующей неделе, 22 марта, в Бостоне начнётся фестиваль PAX East 2024, на котором Square Enix поделится подробностями дополнения The Rising Tide к Final Fantasy XVI. Возможно, там же представят и ПК-версию игры.

Final Fantasy XVI дебютировала 22 июня 2023 года на PS5 и за шесть дней продалась в количестве 3 млн копий. По неофициальной информации, эксклюзивом Epic Games Store версия проекта для PC не станет.

Atari объявила дату релиза космического приключенческого симулятора Lunar Lander Beyond — это новый взгляд на игру 1979 года

Издательство Atari и студия Dreams Uncorporated (ролевая игра Cris Tales) назвали дату релиза космического приключенческого симулятора Lunar Lander Beyond.

 Источник изображений: Dreams Uncorporated

Источник изображений: Dreams Uncorporated

Lunar Lander Beyond выйдет 26 апреля на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, S и Nintendo Switch. Перевод на русский язык не заявлен. Уже доступна бесплатная демоверсия.

Lunar Lander Beyond — это переосмысление Lunar Lander, разработанной Atari на собственном векторном движке и выпущенной на аркадных автоматах в 1979 году. В своё время она стала самой популярной в «луноходном» жанре, обойдя Moonlander 1973-го и многочисленных текстовых предшественниц. В 80-х в СССР вышел клон этой игры под названием «Посадка на Луну» для ПВК «Электроника МС 0585» («Электроника 85»).

В Lunar Lander Beyond знакомый геймплей расширили новыми механиками, дополнили сюжетной составляющей и узнаваемой рисованной графикой разработчиков. В роли капитана лётного экипажа корпорации Pegasus пользователи возглавят команду из пилотов, советников и других специалистов со своими характеристиками (создаются при помощи процедурной генерации), а также получат в распоряжение четыре уникальных корабля, которые можно улучшить дюжиной модификаций.

Придётся выполнить тридцать миссий разных типов — среди них доставка особых грузов, добыча редких ресурсов и спасение людей. Всего игроки побывают на пяти планетах и спутниках: Новой Луне (Nueva Luna), Марсе, Венере, Ганимеде и загадочном Этимусе (Etimus). На выбор предложат четыре уровня сложности, включая «безумный» с перманентной смертью.

Одной из новых особенностей станет система психического здоровья. Игрокам нужно следить за уровнем стресса пилотов: усталость может вызвать сенсорные иллюзии, как это нередко происходит с пилотами-одиночками во время дальних перелётов. «Они могут начать видеть нереальные вещи — это мина или рыба? — предупреждают разработчики. — А что это за небесные розовые слоны?».

«Это неблагодарная работа, очень напряжённая и опасная, испытывающая психику вашей команды, говорят авторы. — Но кто-то должен поддерживать движение этой невидимой жизненной силы межпланетной экономики».

Lunar Lander: Beyond

Смотреть все изображения (5)

Смотреть все
изображения (5)

Астрономы измерили объём воды в протопланетном диске молодой звезды — её там хватит на четыре Земли

Группа астрономов из Миланского университета впервые измерила объём и распределение воды в протопланетном диске у молодой звезды. Измерения проводились миллиметровой антенной решёткой ALMA Южной европейской обсерватории. Работа позволила взглянуть как будто бы на Солнечную систему 4,5 млрд лет назад и понять, как и откуда на Земле могла появиться вода в том объёме, в котором мы её видим вокруг себя.

 Распредление водяного пара в протопланетном диске в данных ALMA. Источник изображения: ALMA/ESO/NAOJ/NRAO/S. Facchini

Распредление водяного пара в протопланетном диске в данных ALMA. Источник изображения: ALMA/ESO/NAOJ/NRAO/S. Facchini

Существует несколько гипотез появления воды на Земле, а значит, и необходимого компонента для зарождения биологической жизни на нашей планете. Вода могла появиться вместе с образованием планетарного тела, её могли занести на Землю астероиды и кометы, либо сработали оба источника. Пристальное изучение молодой звезды HL Тельца на удалении 450 световых лет от нас приоткрывает завесу тайны над происхождением воды на нашей и других планетах во Вселенной.

Изучение относительно холодного протопланетного диска вокруг звезды возрастом около одного миллиарда лет и массой около 2,1 солнечных показало, что в пределах семи астрономических единиц присутствует достаточно много водяного пара, температура которого постепенно снижается по мере удаления от звезды. Расчёты и данные измерений на двух длинах волн показали, что в области протопланетного диска находится воды примерно в 3,7 раз больше, чем во всех земных океанах.

Более того, водяной пар обнаружен также в зазоре между двумя широкими областями протопланетного диска (между кольцами). Такие зазоры обычно образуют зародыши планет, сметающие всё на своём орбитальном пути (или прибирающие к рукам) в процессе формирования будущей планеты.

Проделанная работа однозначно указывает, что вода изначально в избытке присутствует в протопланетном диске. Это не опция, а распространённое явление, что позволяет надеяться, что планет земного типа с появившейся там биологической жизнью во Вселенной всё же больше одной.

В США научились эффективно гнать авиационный керосин из древесных опилок

Учёные из Калифорнийского университета в Риверсайде разработали экономически выгодный техпроцесс производства авиационного керосина из отходов деревообрабатывающей промышленности и сельского хозяйства. По себестоимости один литр такого древесного биотоплива почти в два раза дешевле ископаемого, а по воздействию на экологию — почти в два раза чище. Это прорыв, говорят учёные, но к его реализации ещё нужно прийти.

 Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

В настоящее время в мире используется биотопливо второго поколения, которое производится в основном из грубых отходов сельского хозяйства — из жмыха. Первое поколение, от которого уже многие отказались, производилось из чистых продуктов: кукурузы, сои, сахарного тростника и так далее. Лишать выращенных на сельхозземлях продуктов людей и животных — сомнительное решение. С грубыми отходами главной проблемой была глубокая и эффективная переработка сахаров и лигнина в составе древесины. И чем твёрже породы деревьев, тем больше в них лигнина и тем сложнее его переработка в углеродсодержащее топливо.

Команда учёных из США занималась проблемой эффективной переработки лигнина около 10 лет. В конечном итоге они добились впечатляющего успеха. Предложенный ими техпроцесс помог на 18 % увеличить выход биотоплива из кукурузного жмыха и древесины. В частности, с каждой тонны грубых отходов кукурузы в обычном случае получали 167 л топлива. Благодаря новому техпроцессу выход увеличился до 196 л. При использовании древесины тополя выход составил 287 л топлива, что почти в два раза больше, чем при переработке кукурузного жмыха старым способом.

Если вывести за скобки логистику и неготовность к массовому производству по новой технологии CELF (co-solvent enhanced lignocellulosic fractionation), то себестоимость нового биотоплива составит $3,15 за галлон (почти 3,8 литра). Для сравнения, средняя цена на авиационный керосин в США сегодня составляет примерно $6,45 за галлон, а средняя цена на авиационный керосин обычного биологического происхождения достигает $9,28. Разница впечатляет!

Тем не менее, не всё так просто. В существующих реалиях себестоимость производства перспективного биотоплива из опилок будет существенно выше. Но также сложно спорить с тем, что у него есть явные перспективы, что может ускорить внедрение новых технологий, ведь сегодня отходы древесины просто сжигают, и хорошо, если делают это для обогрева помещений и получения электрической энергии.

 Экспериментальная перегонная установка на 20 галлонов (75 л). Источник изображения: UC Riverside

Экспериментальная перегонная установка на 20 галлонов (75 л). Источник изображения: UC Riverside

В чём же секрет такой эффективной переработки? Учёные подобрали состав для предварительной обработки древесины и жмыха. Они добавляют к отходам воду с раствором тетрагидрофурана (THF) и разбавленную кислоту. Предварительное замачивание опилок и жмыха в этом растворе помогает эффективнее извлекать из сахаров и лигнина углеродную составляющую, которая затем преобразуется в авиационный керосин биологического происхождения. Такое топливо сгорает чуть лучше и с меньшими выбросами в воздух серы и твёрдых частиц. Раз уж нам нужен авиационный керосин, пусть он, хотя бы, будет чище. Работа опубликована здесь.

Samsung показала концепт наручного смартфона Cling Band

Samsung показала на выставке MWC 2024 концепт гибкого телефона Cling Band, который можно обернуть вокруг запястья, и несколько других инновационных проектов — не все из них можно назвать практичными, но пользоваться подобными устройствами было бы комфортно.

У Samsung богатый опыт по выпуску телефонов, умных часов и фитнес-браслетов, и в проекте Cling Band производитель попытался объединить сильные стороны всех этих устройств. В режиме моноблока гаджет выглядит как обычный телефон, который выдаёт ряд выступов на задней крышке. Устройство смотрится несколько грубее аналогичного концепта, который представила на той же выставке в Барселоне компания Motorola. На практике выгнутый дисплей оказался ещё далёким от идеала — в некоторых его местах ощущались складки гибкого корпуса, а попытка прокрутить контент порой приводила к его масштабированию. Но выглядит Samsung Cling Band потрясающе и, возможно, гибкие наручные смартфоны смогли бы стать более популярной категорией модных гаджетов, чем умные кольца, очки и часы.

Корейский производитель представил ещё несколько интересных проектов, связанных с новыми технологиями дисплеев. Так, технология Flex Magic Pixel позволяет регулировать угол обзора дисплея, не позволяя окружающим заглядывать в экран в людных местах и повышая тем самым конфиденциальность. Samsung также показала, как могут выглядеть традиционные предметы, если встроить в них миниатюрные OLED-дисплеи. К примеру, ключ от машины может напомнить заперта ли она; а футляр для наушников способен показать не только уровень заряда аккумулятора, но и продемонстрировать исполнителя, чьё произведение в настоящий момент воспроизводится. Экран, конечно, потребует дополнительного ресурса батареи, так что решение с футляром для наушников, возможно, не самое практичное, но смотрится это привлекательно. И доставать телефон, чтобы уточнить всю эту информацию, тоже не придётся, что удобно.

Apple пропустила в App Store поддельный менеджер паролей LastPass — сейчас он удалён

В App Store было обнаружено, а затем удалено поддельное приложение, которое маскировалось под популярный менеджер паролей LastPass, — и пока нет ясности, кто его удалил, — Apple или сам недобросовестный разработчик.

 Источник изображений: lastpass.com

Источник изображений: lastpass.com

Приложение-подделка было опубликовано от имени независимого разработчика — некой Парвати Патель (Parvati Patel). Оно копировало брендинг и пользовательский интерфейс оригинального LastPass в попытке запутать пользователей. Компания LogMeIn, настоящий разработчик LastPass, отметила, что в описании подделки содержались орфографические ошибки и другие признаки мошенничества. Инцидент с выпуском явно фальшивого приложения, которое прошло процедуру проверки App Store — удар по репутации Apple. Компания активно защищает характер своей экосистемы и выступает против законов вроде DMA, утверждая, что они ставят под угрозу безопасность и конфиденциальность её клиентов.

По версии Apple, европейский «Закон о цифровых рынках» (DMA), предписывающий ей разрешить сторонние магазины приложений и платежи через сторонние системы, может подвергнуть потребителей риску — вне App Store они будет вынуждены прибегать к услугам неизвестных лиц. А мошенники могут воспользоваться законом, чтобы обманом заставить пользователей оформлять подписки, которые потом будет трудно отменить. Не исключается и заражение устройств вредоносным ПО. Но в данном случае угроза исходила со стороны App Store, а не стороннего магазина приложений.

Поддельный клиент LastPass, по данным Appfigures, был выпущен 21 января, и у него было достаточно времени, чтобы привлечь внимание пользователей. Некоторые из них, однако, поняли, что имеют дело с попыткой мошенничества, поскольку отзывы в App Store изобиловали соответствующими предупреждениями. Приложение продвигалось в поиске по ключевому слову «LastPass», но особо подняться ему не удалось — накануне утром оно было лишь на седьмом месте в выдаче. Подделка также не смогла пробиться в рейтинги App Store — ни в общий чарт бесплатных приложений, ни в топ по категориям. Неприятно, что разработчикам настоящего LastPass пришлось предупреждать пользователей о подделке, которая после этого оставалась в магазине ещё целый день.

Сейчас разработчик настоящего LastPass проводит работу с Apple, чтобы по словам представителя LogMeIn, «понять, как такое приложение прошло через их обычно строгие механизмы безопасности и защиты бренда». В самой Apple инцидент пока не прокомментировали.

Embracer отменила игру по мотивам культового фильма «Побег из Нью-Йорка» — от неё остались лишь концепт-арты

В середине 2000-х боевик «Побег из Нью-Йорка» от режиссёра Джона Карпентера (John Carpenter) уже пытались превратить в видеоигру. Тогда у Namco ничего не получилось, и спустя 20 лет Embracer Group решила попробовать снова.

 Источник изображения: AVCO Embassy Pictures

Источник изображения: AVCO Embassy Pictures

На днях в портфолио арт-директора Slipgate Ironworks Эрика Арройо (Eric Arroyo) нашли подборку иллюстраций и концепт-артов для неанонсированной AAA-игры, в которой угадывалась адаптация «Побега из Нью-Йорка».

На изображениях можно увидеть знакомых по «Побегу из Нью-Йорка» персонажей, включая Снейка Плискина в исполнении Курта Рассела (Kurt Russel), врагов, зарисовки локаций и экшен-сцен.

 Как могла выглядеть игра по «Побегу из Нью-Йорка» от Slipgate (источник изображения: Eric Arroyo)

Как могла выглядеть игра по «Побегу из Нью-Йорка» от Slipgate (источник изображения: Eric Arroyo)

Вслед за публикацией изображений издание 80 Level вышло на связь с бывшим сотрудником Slipgate Ironworks. Экс-работник подтвердил, что игра по «Побегу из Нью-Йорка» действительно была у студии в производстве.

По словам источника, игровая адаптация «Побега из Нью-Йорка» страдала от проблем (каких, неясно) и не пережила масштабной реструктуризации холдинга Embracer Group, которому принадлежит Slipgate. Проект якобы отменили в январе.

Концепт-арты игры по «Побегу из Нью-Йорка» от Slipgate (источник изображений: Eric Arroyo)

Смотреть все изображения (12)

Смотреть все
изображения (12)

Информатор доложил, что в Slipgate наблюдаются проблемы с деньгами (подрядчикам до сих пор не выплатили январскую зарплату) и, если только грядущая стратегия Tempest Rising не станет хитом, студию могут закрыть вместе с 3D Realms.

Несмотря на гибель адаптации «Побега из Нью-Йорка» от Slipgate, культовый фильм уже оставил след в игровой индустрии. Именно им во многом вдохновлялся гейм-дизайнер Хидео Кодзима (Hideo Kojima) при создании Metal Gear.

Американский модуль Nova-C завалился на бок при посадке на Луну — это мешает связи с Землёй

Состояние первого за более чем 50 лет спустившегося на Луну американского модуля Nova-C понемногу проясняется. Как заявил глава компании-разработчика аппарата, по всей видимости, модуль лежит на боку обеими антеннами связи вниз. Одна из двух солнечных батарей обращена в сторону от солнца, но вторая, похоже, способна вырабатывать энергию. К такому положению дел мог привести ряд оплошностей, совершённых в процессе финальной сборки модуля.

 Глава показывает вероятное положение спускаемого модуля на поверхности Луны. Источник изображения: NASA

Глава Intuitive Machines показывает вероятное положение спускаемого модуля на поверхности Луны. Источник изображения: NASA

Уже на подлёте к Луне внезапно выяснилось, что лазерный дальномер, который должен был стать основным инструментом в процессе спуска на поверхность, поставлен на предохранитель. Лазер был отключён на земле по соображениям безопасности, поскольку нёс угрозу для зрения монтажников. На завершающем этапе его непреднамеренно забыли включить.

Программным методом дальномер включить оказалось нельзя. Пришлось срочно писать код для подключения к системе определения дальности экспериментальных лидаров NASA. Они не должны были использоваться в процессе приземления, но именно эти датчики позволили модулю мягко опуститься на поверхность и остаться в целом состоянии.

Первое сообщение о вертикальном спуске модуля на Луну базировалось на данных телеметрии в процессе приземления и не имеет ничего общего с реальным положением модуля на Луне. Как предположили в компании, вероятно одна из шести опор посадочного модуля зацепилась за камень и он опрокинулся.

Тем не менее, всё указывает на то, что спускаемый аппарат «стабилен вблизи предполагаемого места посадки», недалеко от кратера под названием Малаперт А в районе южного полюса Луны, сказал глава Intuitive Machines журналистам. Связь с аппаратом есть, он принимает команды, и операторы пытаются извлечь из него первые фотографии с бортовых камер. Также компания уточнила, что пять из шести научных приборов на борту свободны для работы и их научной миссии, похоже, ничего не угрожает. Также это касается коммерческой полезной нагрузки.

К счастью, аккумуляторы модуля были полностью заряжены во время касания поверхности Луны и они ещё долго будут поддерживать работу бортового оборудования.

Модуль Nova-C компании Intuitive Machines был запущен в космос 15 февраля 2024 года. Вечером 22 февраля он вышел на круговую орбиту Луны и 23 февраля совершил посадку на поверхность спутника. Это стало первым за более чем 50 лет прилунением модуля, собранного в США. Также это стало первой посадкой на Луну модуля частной компании и наиболее близким к южному полюсу Луны спуском автоматической станции.

Сливать игры до релиза станет опаснее — создатели Denuvo рассказали о технологии TraceMark for Games

Известная своей антипиратской защитой Denuvo компания Irdeto представила TraceMark for Games — новый инструмент, призванный предотвращать утечки на всех этапах разработки, создавая уникальные цифровые отпечатки для разных сборок, а также отдельных копий игры.

 Источник изображения: Irdeto

Источник изображения: Irdeto

TraceMark for Games — адаптация технологии цифровых водяных знаков. Подобные решения активно применяются голливудскими студиями, спортивным лигами и другими организациями, однако в игровой отрасли будут представлены впервые. Разработчики позиционируют продукт как средство защиты от утечек при закрытых бета-тестированиях и рассылке журналистам копий для обзоров.

 Технология цифрового водяного знака. Слева — исходное изображение, справа — помеченное, в центре — разница. Источник изображения: George Shuklin / wikipedia.org

Технология цифрового водяного знака. Слева — исходное изображение, справа — помеченное, в центре — разница. Источник изображения: George Shuklin / wikipedia.org

«TraceMark for Games устанавливает новый стандарт в борьбе с пиратством в игровой индустрии. Это новаторское решение знаменует не только значимую веху в истории Irdeto, но и прорыв в защите творческих и финансовых инвестиций разработчиков игр по всему миру. Мы понимаем специфику проблем игрового сообщества, и TraceMark — наш вклад в сохранность ценных активов на протяжении всего жизненного цикла продукта», — прокомментировал выход TraceMark for Games Нильс Хаверкорн ( Niels Haverkorn), старший вице-президент по новым рынкам Irdeto.

Технология позволяет внедрять как видимые, так и невидимые водяные знаки, поддерживает все популярные игровые платформы и интегрируется с другими продуктами Irdeto, в том числе Denuvo.

Инсайдер раскрыл, каким мог стать отменённый шутер Respawn про мандалорца — игра нравилась всем, кроме Electronic Arts

Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) в материале для Insider Gaming поделился новыми подробностями отменённого на днях Electronic Arts шутера студии Respawn Entertainment о мандалорском охотнике за головами из «Звёздных войн».

 Источник изображения: Disney

Источник изображений: Disney

Ранее сообщалось, что «Мандалорец» от Respawn предложит линейную структуру с уровнями на разных планетах из «Звёздных войн», широкий выбор оружия и гаджетов, стремительный геймплей и награды за умелую игру.

По словам Хендерсона, игра начиналась с логова — базы героя, где располагается корабль, карта галактики, арсенал, станция для апгрейдов и так далее. Именно здесь геймер выбирал своё следующее задание и снаряжался на него.

 Ракетный ранец должен был стать важной частью геймплея

Ракетный ранец должен был стать важной частью геймплея

На линейных уровнях с открытыми секциями игроки искали свои цели и другие секреты. Основными врагами были имперские штурмовики разных видов. Обещали боссов вроде шагоходов AT-ST и стычки с другими охотниками за головами.

Благодаря ракетному ранцу герой обладал повышенной мобильностью, которая позволяла бы достигать труднодоступных мест. Была также заявлена возможность добивания противников на манер DOOM, но куда менее жестоким образом.

 Предполагалось, что тем самым мандалорцем герой игры Respawn не будет

Предполагалось, что тем самым мандалорцем герой игры Respawn не будет

«Мандалорец» от Respawn разрабатывался для PC, PS5, Xbox Series X и S. Игра была относительно далека от релиза, но имела весьма отполированный вертикальный срез и несколько почти готовых уровней/миссий.

Несмотря на то, что разработчики и первые тестировщики отзывались об игре исключительно положительно, Electronic Arts посчитала «Мандалорца» от Respawn чересчур большим финансовым риском. Так история проекта и закончилась.