На смену Family Sharing в Steam придут «Семейные группы» с общей библиотекой, контролем за детьми и привязкой к региону

Valve представила «Семейные группы Steam» — набор новых и уже существующих семейных функций, который в ближайшее время заменит Steam Family Sharing и семейный просмотр.

 Источник изображения: CD Projekt RED

Источник изображения: CD Projekt RED

«Семейные группы Steam» предоставят пользователям единое пространство, где можно настроить, во что и когда могут играть члены вашей семьи. В группе может состоять до шести участников из одного региона Steam.

После вступления в семейную группу Steam пользователь автоматически получит доступ к играм других участников и наоборот:

  • в играх из семейной библиотеки можно создавать свои сохранения, получать собственные достижения Steam, иметь доступ к работам в мастерской и так далее;
  • играть в игры из семейной библиотеки можно одновременно с другими участниками;
  • при наличии в семейной библиотеке больше одной копии конкретной игры, запустить её смогут сразу несколько участников;
  • блокировка участника семейной группы в игре приведёт к бану в ней всех остальных членов;
  • с помощью функции родительского контроля взрослые участники могут ограничивать доступ к играм для каждого ребёнка;
  • не все игры поддерживают функцию семейного доступа — их список можно найти здесь.

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

При вступлении в «Семейную группу Steam» для каждого участника определяется роль: взрослого или ребёнка. У детей нет доступа к настройкам группы, и на их аккаунты распространяется родительский контроль.

Функции родительского контроля позволяют взрослым:

  • разрешать доступ к подходящим для детей играм;
  • ограничивать доступ к магазину, сообществу и чату Steam;
  • ограничивать игровое время (по часам или по дням);
  • просматривать отчёты об игровом времени;
  • одобрять и отклонять запросы детей на дополнительное игровое время или доступ к отдельным функциям (на время или навсегда);
  • одобрять и отклонять запросы детей на оплату товаров в их корзине;
  • восстанавливать аккаунты детей, если они забыли или потеряли пароль.

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

Покинуть семейную группу могут только взрослые, а присоединиться к другой семейной группе или создать новую разрешается только спустя год с момента вступления в предыдущую.

«Семейные группы Steam» уже доступны в рамках бета-тестирования — чтобы опробовать функции, нужно перейти (это касается всех членов семьи) на соответствующую бета-версию клиента Steam.

Apple представила ИИ Keyframer, который превращает статичные картинки в анимированные

Apple представила очередной инструмент на основе искусственного интеллекта — теперь это генератор анимации Keyframer, основанный на большой языковой модели. Система анимирует готовые векторные изображения по запросу в формате естественного языка.

Авторы проекта отметили, что сегодня существует множество ИИ-генераторов изображений, работающих на основе текстовых описаний — в частности, Dall-E и Midjourney. Но анимация требует более сложного набора параметров, в том числе продолжительности сцены и координации движения объектов, которые непросто указать в едином описании задачи, поэтому могут потребоваться альтернативные средства, в том числе уточнение команды.

Этих целей удалось достичь в системе Keyframer — она создаёт анимированные иллюстрации из статических двухмерных картинок. Команды обрабатываются нейросетью GPT-4; в качестве исходного используется изображение формата SVG (Scalable Vector Graphic), а на выходе получается анимирующий картинку код CSS. Пользователь может уточнить этот код, отредактировав его вручную или задав дополнительную текстовую команду.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Разработчики продемонстрировали Keyframer профессиональным дизайнерам по анимации и инженерам — их отзывы были положительными. Они, в частности, отметили, что подобный инструмент способен сэкономить время: чтобы достичь результата, полученного ИИ, вручную, может уйти несколько часов.

Apple в последние месяцы выпускает исследовательские проекты, связанные с технологиями ИИ — на минувшей неделе это был бесплатный редактор изображений MGIE. Компания не позиционирует себя как лидера в области ИИ, но не собирается обходить эту область стороной: в этом году Тим Кук (Tim Cook) пообещал сделать важное заявление.

В ранней Вселенной нашли «мёртвую» галактику — в ней внезапно остановилось звездообразование

Наблюдения с помощью телескопа им. Джеймса Уэбба открыли человечеству окно в не известную ранее эпоху младенчества Вселенной. Все предыдущие наблюдения позволили создать определённые модели эволюции звёзд и галактик. Сейчас «Уэбб» разрушает эти представления, о чём лишний раз напоминает новое открытие — телескоп заметил чрезвычайно быстрое затухание звездообразования в галактике, существовавшей всего через 700 млн лет после Большого взрыва.

 Источник изображения: JADES Collaboration

Увеличенное изображение галактики JADES-GS-z7-01-QU. Источник изображения: JADES Collaboration

Наши модели эволюции галактик хорошо описывают процессы звездообразования в них. Тем удивительнее было открыть галактику на рубеже 700 млн лет после Большого взрыва с полностью и, по-видимому, навсегда угасшим звездообразованием. К такому результату могли привести два наиболее вероятных процесса: во-первых, в центре галактики могла образоваться сверхмассивная чёрная дыра, которая своим излучением вынесла бы вещество из галактики-хозяина и, во-вторых, звёзды могли эволюционировать настолько быстро, что израсходовали бы весь запас вещества, после чего процесс замер.

Обычно ожидается, что активность звездообразования в галактиках снижается постепенно. Но в этой галактике на красном смещении z=7,3 образование звезд прекратилось на удивление рано, что делает её редким открытием. Исходя из полученных «Уэббом» данных, эта галактика пережила короткий всплеск звездообразования между 30 и 90 млн лет и прекратила образовывать звёзды за 10–20 млн лет до того момента, как её обнаружил «Уэбб».

Теория допускает остановку звездообразования и длительный период затишья, но потом оно обычно возобновляется в том или ином виде (звёзды взрываются и из останков образуются новые), чего в данном случае учёные не наблюдают, и это ставит их в тупик.

Capcom подтвердила план на ближайшие обновления для Dragon’s Dogma 2 — улучшения DLSS, возможность начать игру заново и ограничение FPS на консолях

Вслед за извинениями перед пользователями Dragon’s Dogma 2 издатель и разработчик Capcom представил список запланированных обновлений для своего фэнтезийного ролевого боевика с открытым миром.

 Источник изображения: Steam (MAA6ES)

Источник изображения: Steam (MAA6ES)

Конкретно для ПК-версии заявлены улучшения качества изображения при использовании масштабирования DLSS Super Resolution, а также предотвращение появления низкокачественных моделей после выбора определённых настроек.

В Dragon’s Dogma 2 на консолях появится возможность заблокировать кадровую частоту (ограничение 30 кадров/с) и опция включения/выключения для размытия в движении и трассировки лучей.

Capcom подчеркнула, что деактивация упомянутых функций в значительной степени на быстродействие игры не повлияет — улучшения производительности запланированы в будущих обновлениях.

 Источник изображения: Capcom

Источник изображения: Capcom

Что касается изменений для всех целевых платформ, то Capcom планирует:

  • добавить в Dragon’s Dogma 2 опцию начать игру заново;
  • увеличить в гильдиях пешек число доступных предметов «Искусство преображения» до 99;
  • сократить время до получения игроками собственного жилья для сохранений и отдыха;
  • исправление ошибок.

Ранее сообщалось, что наивысший приоритет при выпуске патчей для Dragon’s Dogma 2 будет иметь устранение критических проблем вроде вылетов и зависаний, с которыми столкнулись пользователи.

Dragon’s Dogma 2 вышла 22 марта на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. В Steam проект получил 49 тыс. «смешанных» (на старте были «в основном отрицательные») отзывов и достиг 228 тыс. одновременных игроков.

Google заплатила этичным хакерам $10 млн за выявленные уязвимости в 2023 году

По итогам 2023 года Google выплатила этичным хакерам, которые участвовали в программе по поиску уязвимостей в разных продуктах IT-гиганта, $10 млн. Информация об этом появилась в блоге компании.

 Источник изображения: Lumapoche / Pixabay

Источник изображения: Lumapoche / Pixabay

В общей сложности вознаграждение от Google в прошлом году получили 632 исследователя в сфере информационной безопасности из 68 стран мира. Они занимались поиском уязвимостей в разных продуктах компании, таких как операционные системы Android и Wear OS. Размер самой большой единичной выплаты за отчёт об обнаруженной уязвимости составил $113 337, а всего с момента запуска программы в 2010 году Google выплатила исследователям $59 млн.

 Источник изображения: Google

Источник изображения: Google

В прошлом году Google расширила свою программу по поиску уязвимостей, добавив в неё сервисы на основе генеративных нейросетей, таких как Gemini. В течение всего года в этом сегменте было выявлено 35 ошибок, а общая сумма вознаграждения составила $87 тыс. За обнаруженные уязвимости в Android и аппаратных продуктах Google сумма выплат составила $3,4 млн.

 Источник изображения: Google

Источник изображения: Google

Ошибки, которые были обнаружены в Wear OS и Android Automotive, принесли исследователям $70 тыс. В браузере Chrome за год было выявлено 359 уязвимостей, которые принесли исследователям около $2,1 млн. Ознакомиться с более детальной информацией по данному вопросу можно в блоге Google.

На китайской орбитальной станции сотни материалов протестировали открытым космосом

В конце прошлой недели на китайской орбитальной станции завершён годичный эксперимент по тестированию в открытом космосе 407 образцов материалов. Эти испытания нужны для поиска устойчивых к условиям вакуума, космической радиации и перепадам температур широкого спектра материалов как конструктивных, так и технологических. Китай намерен быстро осваивать ближний и дальний космос, а делать это можно только с ясным представлением о подходящих материалах.

 Полная конфигурация китайской орбитальной станции, включая телескоп (рендер). Источник изображения: CMSA

Полная конфигурация китайской орбитальной станции, включая телескоп (рендер). Источник изображения: CMSA

Специальный открытый контейнер с образцами был размещён за бортом китайской станции «Тяньгун» 8 марта 2023 года. 14 марта 2024 года роботизированный манипулятор захватил контейнер и переместил его в шлюз станции, откуда на следующий день тайконавты перенесли его в один из научных отсеков станции. В течение следующих недель образы будут извлечены, помечены и подготовлены для отправки на Землю учёным, чтобы те провели анализ материалов и сделали выводы.

В мае заполненный новыми образцами контейнер снова будет помещён за борт станции для проверки следующей партии образцов. Новые образцы были доставлены на борт станции в январе на грузовом корабле «Тяньчжоу-7». Сообщается, что среди прочих материалов в суровые условия космоса будут отправлены материалы для пассивного радиационного охлаждения, различные сочетания материалов на основе полиамидных волокон, материалы из оптических волокон и материалы из оптических плёнок. Китай уверенно движется к созданию базы постоянного присутствия на Луне и намерен чётко представлять из чего её можно строить, а из чего нельзя.

К концу десятилетия США хотели бы производить на своей территории 20 % всех передовых чипов

Отсутствие на территории США передовых полупроводниковых производств серьёзно беспокоит власти страны, и они готовы сделать всё возможное, чтобы довести к 2030 году долю США на мировом рынке до 20 %, если говорить о продукции, выпускаемой по передовой литографии. При этом министр торговли США открыто предупреждает, что субсидий на всех желающих развивать такое производство не хватит.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Выступая в начале этой недели на одном из правительственных мероприятий, министр торговли США Джина Раймондо (Gina Raimondo) выразила уверенность, что совместные усилия заинтересованных компаний и властей страны позволят к 2030 году довести долю США на мировом рынке услуг по производству чипов с использованием передовой литографии до 20 %, тогда как сейчас эта доля ничтожно мала. Развивать национальную полупроводниковую отрасль предполагается комплексно: от разработки чипов до обработки кремниевых пластин, также планируется создавать предприятия по тестированию и упаковке чипов. Современные виды памяти в США тоже необходимо выпускать, как добавила чиновница.

Джина Раймондо подчеркнула, что перед возглавляемым ею ведомством стоит сложная задача отбора наиболее перспективных проектов, поскольку власти США не собираются «тонким слоем распылить деньги среди как можно большего количества компаний». Заявки на получение субсидий подали 600 соискателей, и только в сегменте передовой литографии потребности компаний оцениваются в $70 млрд, тогда как власти США собираются распределить между ними не более $28 млрд. Оставшаяся часть суммы в $39 млрд, которая будет направлена на субсидирование строительства предприятий в США, по всей видимости, будет предназначена производителям чипов по зрелым техпроцессам. Раймондо пояснила, что зрелая литография является важным направлением развития национальной полупроводниковой отрасли, поскольку кризис в автомобильной промышленности 2021 года показал, что страна сильно зависит от поставок такой продукции по каналам импорта, и нужно развивать производство элементной базы на территории страны.

Напомним, что пока субсидии одобрены только трём получателям, причём крупнейшим из них является GlobalFoundries, которая получит $1,5 млрд на развитие своих предприятий в штате Нью-Йорк. В своём выступлении Джина Раймондо приводила в пример активность TSMC по строительству предприятий в Аризоне, но пока не стала уточнять, когда и в каком размере этот тайваньский производитель получит субсидии. Чиновница была вынуждена признаться, что ведёт трудные переговоры с соискателями, вынуждая их делать больше за меньшие деньги, и призывает всех участников процесса осознать, что подавляющему большинству из 600 претендентов на получение субсидий ничего не светит. Процесс распределения бюджетных средств будет очень избирательным. Претендентам очень сильно повезёт, если они получат половину запрашиваемых средств, как пояснила министр торговли США. Приоритет отдаётся тем проектам, которые подразумевают запуск нового производства до конца текущего десятилетия. Как правило, власти страны готовы покрывать не более 35 % капитальных затрат производителей чипов.

Браузер Brave стал популярен среди европейских пользователей iPhone после обновления iOS 17.4

После обновления до iOS 17.4, компания Apple предоставила пользователям iPhone в Европейском Союзе (ЕС) возможность выбирать браузер по умолчанию, в результате чего значительно возросла популярность браузера Brave. Это является прямым следствием принятия в Евросоюзе «Закона о цифровых рынках» (DMA), который нацелен на стимулирование конкуренции на европейском рынке цифровых технологий.

 Источник изображения: Brave

Источник изображения: Brave

Выбор браузера Brave в качестве альтернативы Safari стал заметным явлением среди европейских пользователей iPhone. Этот браузер, ориентированный на конфиденциальность и безопасность, выделяется среди конкурентов благодаря возможности использования альтернативных движков, что позволяет ему обеспечивать более высокую скорость загрузки веб-страниц и предлагать уникальные функции, недоступные в Safari.

Начиная с iOS 14, теоретически пользователи iPhone уже имели возможность выбирать браузер. На практике, однако, альтернативы Safari были ограничены из-за требования Apple использовать исключительно движок WebKit. Это условие гарантировало безопасность и конфиденциальность на высоком уровне, но также не давало конкурирующим браузерам предлагать пользователям лучшую скорость и функциональность, отсутствующие в Safari.

Реализация DMA в ЕС потребовала от Apple отказаться от эксклюзивного использования WebKit и начать предлагать пользователям выбор браузера при первоначальной настройке устройства. Теперь, при первом запуске Safari, пользователи получают возможность установить желаемый браузер в качестве основного. Кроме того, разработчикам браузеров предоставлена свобода использования альтернативных движков, что открывает путь к инновациям и улучшению пользовательского опыта. Среди предложенных браузеров значатся Chrome, DuckDuckGo, Edge, Firefox и Brave.

У Tencent упали темпы роста выручки — компания удвоит объём выкупа акций

Китайская Tencent Holdings доложила о более слабом, чем ожидалось, росте выручки по итогам IV квартала 2023 года. Из-за сокращения доходов компании от игр её выручка увеличилась лишь на 7 %. При этом в текущем году Tencent намеревается как минимум удвоить выкуп собственных акций.

 Источник изображений: tencent.com

Источник изображений: tencent.com

Выручка крупнейшего в мире игрового издателя и оператора платформы обмена сообщениями WeChat за три месяца, закончившиеся 31 декабря, составила 155,19 млрд юаней ($21,49 млрд), тогда как аналитики прогнозировали 157,2 млрд юаней ($21,77 млрд). Основной для Tencent игровой бизнес в IV квартале пережил заметный спад: доходы в Китае снизились на 3 % до 27 млрд юаней ($3,74 млрд), а за рубежом выросли на 1 % (или, напротив, снизились на 1 %, если исключить валютные колебания) до 13,9 млрд юаней ($1,92 млрд). Компания заявила, что намеревается как минимум удвоить объёмы выкупа собственных акций: в 2023 году на это были потрачены 49 млрд гонконгских долларов ($6,27 млрд), а в 2024 году этот показатель должен превысить 100 млрд гонконгских долларов ($12,8 млрд). К закрытию торгов во вторник годовое падение акций Tencent составило 16 %.

Снижение игровых доходов в IV квартале связано с тем, что многие геймеры потратили средства на приобретение игр в I квартале минувшего года, когда Пекин окончательно снял все пандемийные ограничения, заявил в беседе со СМИ президент Tencent Мартин Лау (Martin Lau). Игровая выручка в I квартале 2024 года также окажется ниже, чем годом ранее, добавил топ-менеджер. Но он отметил, что у Tencent есть ряд новых проектов, которые помогут увеличить доходы в Китае — одним из них в II квартале станет Dungeon & Fighter Mobile, который, по оценкам аналитиков JP Morgan принесёт от 3 до 4 млрд юаней ($415,39–$553,86 млн). Тем не менее, это был год восстановления для Tencent — по итогам 2022 года компания впервые сообщила о падении доходов из-за репрессий Пекина в отношении технологического сектора. В 2023 году выручка росла в каждом квартале.

Доходы от онлайн-рекламы, а это направление деятельности Tencent продолжает расширять, выросли на 21 % до 29,8 млрд юаней ($4,13 млрд); выручка сегмента финансовых и бизнес-услуг показала рост на 15 % до 54,5 млрд юаней ($7,55 млрд) — здесь компания также продолжает экспансию. Чистая прибыль за квартал снизилась на 74 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, но это снижение было связано с продажей Tencent своей доли в операторе доставки еды Meituan. Без учёта влияния сделок, связанных с инвестициями, квартальная прибыль компании выросла на 44 % год к году и достигла 42,68 млрд юаней ($5,91 млрд).

Мартин Лау также успокоил аналитиков в отношении очередного обновления нормативной базы в отношении игрового бизнеса в Китае — рынок, по его мнению, слишком остро отреагировал на предварительную версию новых правил. «Нас это больше не тревожит. Правда в том, что нас очень воодушевили меры поддержки, которые были предприняты [правительством] после того, как рынок первоначально выразил обеспокоенность», — заявил президент Tencent. Он добавил, что игроки в среднем уже тратят на игры Tencent меньше, чем на другие продукты на рынке, и если в силу вступят нормы, устанавливающие ограничения на расходы в играх, значительного влияния на бизнес компании это не окажет.

Приоритетным направлением деятельности Tencent сейчас является искусственный интеллект. Разработанная компанией модель Hunyuan, обеспечивающая высочайший уровень производительности при работе с китайским языком, была масштабирована до триллиона параметров. От её внедрения выиграет, в частности, рекламный бизнес Tencent. Компания также планирует интегрировать службы ИИ по образцу Microsoft Copilot в свои продукты Tencent Meeting и Tencent Docs; в этом году основное внимание в разработке модели будет уделяться улучшению возможностей преобразования текста в статические изображения и видео.

Стример первым в мире прошёл Elden Ring с рандомизатором, не получив урона — на это у него ушло 11 месяцев и больше 1000 попыток

Прохождение Elden Ring без урона от врагов покорилось геймерам в первые же месяцы после релиза, однако американский стример и спидраннер LilAggy решил прибавить к этой и без того сложной задаче ещё и элемент случайности.

 Источник изображения: Steam (Newtox)

Источник изображения: Steam (Newtox)

Подключение к играм FromSoftware рандомизаторов (врагов, боссов, предметов) — отдельное удовольствие для зрителей, так как даруемая утилитой непредсказуемость гарантирует уникальность каждого прохождения.

Тем сложнее оказалась задача LilAggy, который поставил себе за цель пройти Elden Ring с рандомизатором врагов, боссов и предметов (всех, кроме сюжетных), при этом не получив ни одной единицы урона от противников.

Учитывая непредсказуемость рандомизатора (на пути мог попасться десяток Малений), LilAggy приходилось быть готовым к неожиданностям и импровизации, не подставляться под атаки врагов и действовать максимально осторожно.

Спустя почти год (около 11 месяцев) стараний и более тысячи попыток LilAggy наконец удалось достичь задуманного — момент триумфа стримера запечатлён в ролике выше. В нём вместо обычного финального босса игрока ждало Воплощение Древа Эрд.

Прохождение Elden Ring без урона от врагов с рандомизатором заняло у LilAggy четыре с половиной часа (полная запись доступна здесь). «Боже мой, это конец. Наконец-то. НАКОНЕЦ-ТО», — выпалил стример в финале единственной удачной попытки.

Пока LilAggy радуется званию первого в мире человека, прошедшего Elden Ring без урона от врагов с рандомизатором, фанаты изнывают без новостей об анонсированном уже почти год назад дополнении Shadow of the Erdtree.