Первую российскую базовую станцию LTE «БУЛАТ» испытали в реальной сотовой сети

Российский производитель телекоммуникационного оборудования «БУЛАТ» (дочерняя компания «Ростелекома») сообщил об успешном проведении начального этапа полевых испытаний опытного образца первой отечественной базовой станции (БС) стандартов GSM/LTE-1800.

 Источник изображения: «БУЛАТ»

Источник изображения: «БУЛАТ»

Проведённые испытания, в ходе которых 20 базовых станций были установлены на тестовом сегменте сети коммерческого оператора связи, подтвердили соответствие уровней передачи сигнала базовых станций расчётным показателям, а также продемонстрировали требуемое качество мобильного голосового соединения и доступность услуг передачи данных телекоммуникационной сети, «сопоставимые с решениями мировых лидеров отрасли».

По словам производителя, полученные результаты с применением целевой аппаратной платформы и ПО будут использованы в дальнейшей разработке и оптимизации программно-аппаратного комплекса.

Разработчиком аппаратной части базовой станции является компания «БУЛАТ», программного обеспечение — ООО «Новые телеком решения» («НТР»). В декабре 2022 года был заключён форвардный контракт между компанией «БУЛАТ» и «Ростелекомом» на поставку до 17 тыс. базовых станций до 2026 года. Также у «БУЛАТа» подписаны форвардные контракты на поставку базовых станций с Tele2 и «МегаФоном».

«В декабре 2023 года мы запустили на реальной сети мобильной связи пилотный тестовый кластер из 20 базовых станций. Результаты проведённых испытаний позволяют с уверенностью говорить о том, что целевое решение БС GSM/LTE-1800 будет готово уже в первой половине 2024 года, в этом же году начнётся серийное производство», — заявил гендиректор ООО «БУЛАТ» Александр Комаров.

Комаров также сообщил на Форуме цифровой трансформации в рамках Недели российского бизнеса, что компания планирует к лету или даже к концу весны показать уже первые спаянные образцы базовых станций в РФ и подтвердить их работоспособность, поэтому намерена с апреля начать среднее и мелкое производство отечественных базовых станций 2G/4G, хотя раньше собиралась это сделать в августе.

«Люди называли меня сумасшедшим»: в патче 1.6 для Stardew Valley исправят баг, о существовании которого игроки подозревали годами

В преддверии релиза крупного патча 1.6 для своего симулятора фермерской жизни Stardew Valley разработчик Эрик Барон (Eric Barone) взялся ежедневно раскрывать по одному готовящемуся изменению и уже успел взбудоражить фанатов.

 Источник изображений: ConcernedApe

Источник изображений: ConcernedApe

Так, например, разработчик подтвердил, что на протяжении всех восьми лет после релиза в Stardew Valley присутствовал баг, из-за которого сбор урожая слева направо был слегка быстрее, чем справа налево.

По словам Барона, разница в скорости циклов анимации между направлениями составляла порядка 100 мс, поэтому в глаза не бросалась. Грядущее изменение сделает оба действия одинаково быстрыми.

Фанаты все эти годы неладное чувствовали и даже проводили эксперименты. Многие, однако, наверняка правду не знали. Одним из таких игроков оказался блогер Grishord: «Я так и знал! А люди называли меня сумасшедшим!»

Вдобавок к этому откровению Барон сообщил, что с выходом патча 1.6 фруктовые деревья после срубания будут оставлять после себя соответствующего качества саженец. Это облегчит игрокам процесс перестановок в их садах.

Можно было подумать, что столь незначительное со стороны изменение не вызовет бурной реакции фанатов, однако в комментариях к тизеру это улучшение называют переломным моментом в истории игры.

Stardew Valley получит обновление 1.6 уже 19 марта, но только на ПК. Помимо прочего, патч будет включать три фестиваля, новый тип фермы, предметы, рецепты, реплики (более сотни) и поддержку мультиплеера на восьмерых.

Китайская Baidu пообещала компенсировать отсутствие доступа к ИИ-ускорителям NVIDIA программно

Китайский технологический гигант Baidu признал, что из-за экспортных ограничений США он скоро не сможет закупать графические ускорители (GPU) NVIDIA и AMD для развития систем искусственного интеллекта (ИИ). Тем не менее, в компании уверены, что их программный стек позволит сохранить конкурентные позиции даже при использовании менее мощных процессоров.

 Источник изображения: Baidu

Источник изображения: Baidu

«В долгосрочной перспективе у нас может не быть доступа к самым передовым GPU, — сообщил Робин Ли (Robin Li), генеральный директор Baidu, во время разговора с инвесторами. — Но с самым эффективным собственным стеком программного обеспечения пользовательский опыт не пострадает».

Такая уверенность основывается на том, что имеющихся запасов GPU и оставшихся возможностей закупок достаточно для обеспечения работы существующих ИИ-сервисов, приложений, основанных на ИИ, и, по крайней мере, некоторых будущих проектов. Это также включает поддержку Ernie — самой мощной ИИ-модели в Китае, разработанной Baidu как ответ на ChatGPT.

Следует отметить, что Baidu традиционно использовала GPU NVIDIA для обучения и работы своих ИИ-моделей. Но несколько лет назад компания представила собственную разработку — чип Kunlun II, который может соперничать с графическим процессором NVIDIA A100. Кроме того, в прошлом году Baidu начала использовать процессоры Ascend 910 компании Huawei для снижения зависимости от продукции NVIDIA.

Теперь, когда Baidu не сможет закупать процессоры A100 и H100 и не получит доступ к GPU B100 после их выхода, компании придётся опираться на процессоры, разработанные и произведённые в Китае, которые уступают по производительности аналогам NVIDIA. В этой ситуации Baidu делает ставку на инновации в своём программном стеке.

«У нас есть большой простор для инноваций на уровне приложений, моделей и фреймворков», — заявил Ли. Сильная команда исследователей и разработчиков Baidu, а также уникальная четырёхуровневая архитектура ИИ, как ожидается, позволят компании эффективно использовать менее мощные чипы для обучения и работы своих ИИ-моделей. Это даёт Baidu конкурентные преимущества на рынке Китая.

Экономически эффективная ИИ-инфраструктура Baidu в сочетании с инновационной ИИ-архитектурой выгодно позиционирует компанию по сравнению с другими конкурентами на внутреннем рынке. Все китайские технологические компании сталкиваются с аналогичными трудностями доступа к продукции NVIDIA, в то время как международные облачные сервисы, такие как AWS, Azure и Google Cloud, могут закупать GPU NVIDIA в больших количествах. Как эта ситуация повлияет на Baidu и её конкурентов в сравнении с западными технологическими компаниями, покажет время.

Более половины игровых студий применяют ИИ в разработке, показало исследование Unity

Уже 62 % игровых студий на разных этапах разработки своих проектов прибегают к помощи искусственного интеллекта, гласят результаты исследования Unity. Чаще всего эти инструменты используются для экономии времени и повышения эффективности.

 Источник изображений: unity.com

Источник изображений: unity.com

В 2022 году среднее время создания игр составляло 218 дней — к настоящему моменту этот показатель вырос до 304 дней. При этом 71 % принявших в опросе студий отметили, что ИИ помог повысить качество работы. Чаще всего ИИ привлекали для анимации персонажей; на втором месте оказалась помощь в написании кода. Далее были отмечены создание иллюстраций и уровней, написание сценария и тестирование игры. Основная причина использовать ИИ — сокращение времени, затрачиваемого на создание прототипов, о чем сообщили 68 % опрошенных. В 2023 году 96 % студий тратили на разработку прототипа три месяца и меньше, а годом ранее этот срок был доступен лишь для 85 % респондентов. Ещё одна область применения ИИ — построение мира, которым пользуются 56 % студий. Из них 64 % применяли ИИ для создания населяющих миры неигровых персонажей.

Это подтверждается докладом компании Inworld, которая специализируется на ИИ — в минувшем году она заключила с Microsoft партнёрское соглашение, в рамках которого начала предлагать разработчикам инструменты на основе ИИ. Примерно три из четырёх разработчиков оказались «в восторге» от созданных ИИ неигровых персонажей. Чаще всего опрошенные Inworld разработчики применяли генеративный ИИ для разработки анимации и текстур, а неигровые персонажи оказались на третьем месте — их при помощи ИИ создавали 40 % студий.

Есть и причины, по которым некоторые студии не пользуются ИИ, отметили в Unity. 43 % опрошенных разработчиков, которые колеблются в отношении ИИ, интересуются новыми решениями, но не располагают временем для их внедрения; 24 % не хватает технических ноу-хау. Остальные респонденты либо не знают о возможностях ИИ, либо не знают о его предназначении. И ещё 3 % выбрали вариант «Другое», возможно, связав свои позиции с этическими соображениями. Опубликованное Unity исследование провела в 2023 году компания Cint — в нём приняли участие 300 респондентов. Опрос, вероятно, был ориентирован на небольшие мобильные проекты, использующие Unity.

Полученные в рамках исследования Unity показатели внедрения ИИ оказались немного выше, чем в результатах недавнего опроса GDC, в котором приняли участие не только разработчики, но и другие сотрудники отрасли. Всего 31 % работников применяли инструменты генеративного ИИ, показали данные GDC, причём 44 % из них были заняты в сфере бизнеса и финансов. Сценаристы, художники и специалисты контроля качества предрекли отрасли негативное влияние ИИ, а занятые в бизнесе, маркетинге и программировании специалисты оказались более оптимистичными. Таким образом, ИИ уже широко применяется в игровой индустрии, и степень его интеграции по мере роста затрат и времени на разработку будет только расти — и это одна из причин массовых увольнений в отрасли.

Но и полностью заменить человека ИИ тоже не сможет, показал, проведённый компанией Keywords эксперимент. Её специалисты решили разработать 2D-игру, применяя только средства ИИ. Они изучили более 400 инструментов, но в итоге были вынуждены задействовать ресурсы семи студий, заменить которые не получилось. В Keywords сделали вывод, что средства ИИ пока остаются лишь инструментами, которые экономят профессионалам время.

Запуск Alan Wake II стал самым успешным в истории Remedy — студия впервые раскрыла продажи игры

Игры от разработчиков из финской студии Remedy Entertainment (дилогия Max Payne, Control) чаще становились любимцами критиков, нежели хитами продаж. Вышедший в октябре хоррор Alan Wake II достиг успеха на обоих фронтах.

 Источник изображений: Remedy Entertainment

Источник изображений: Remedy Entertainment

Как сообщила Remedy на своём сайте, к концу 2023 года продажи Alan Wake II достигли 1 млн копий, а к началу февраля превысили 1,3 млн — это лучший старт в истории игр студии.

Для сравнения: за первые два месяца на рынке было реализовано на 50 % больше копий Alan Wake II, чем удалось Control за четыре месяца. Remedy также упоминает о трёхкратном превосходстве новинки в «цифре».

За всё время с момента релиза Control достигла 4 млн проданных копий и принесла более €100 млн чистого дохода: «Отличная игра генерирует длинный хвост продаж, и мы рассчитываем, что с Alan Wake II произойдёт то же самое».

 События Alan Wake II и Control разворачиваются в одной вселенной

События Alan Wake II и Control разворачиваются в одной вселенной

По словам гендиректора Remedy Теро Вирталы (Tero Virtala), Alan Wake II пока не отбила всех потраченных на неё средств (речь идёт об их «значительной части»), но запуском игры в студии довольны.

Успешный релиз Alan Wake II позитивно сказался на других играх в разработке Remedy — Condor (кооперативное ответвление Control), Control 2 и Max Payne 1&2. Все три проекта перейдут на новый этап производства к середине 2024 года.

Alan Wake II вышла 27 октября 2023 года на PC (EGS), PS5, Xbox Series X и S. Игра заслужила высокие оценки и уже получила ряд патчей (в том числе с «Новой игрой +»). В разработке находятся два DLC — «Ночные ключи» и «Дом у озера».

Представлен смартфон Vivo Y200e — чип Snapdragon 4 Gen 2, экран AMOLED на 120 Гц и камера на 50 Мп за $240

В октябре прошлого года состоялся дебют смартфона Vivo Y200. Теперь же китайский производитель представил аппарат Y200e, который пополнит ассортимент устройств средней ценовой категории.

 Источник изображений: Vivo

Источник изображений: Vivo

Vivo Y200e оснащён 6,67-дюймовым дисплеем AMOLED с поддержкой разрешения Full HD+ и частотой обновления 120 Гц. Сканер отпечатков пальцев интегрирован в область экрана. В верхней части дисплея имеется отверстие, в котором установлена 16-мегапиксельная фронтальная камера.

Основная камера разместилась в прямоугольном модуле на тыльной стороне корпуса. Она включает в себя сенсор на 50 Мп и датчик глубины на 2 Мп. В дополнение к этому имеется датчик мерцания, который позволяет делать чёткие снимки мерцающих объектов, таких как лампы или экрана. Устройство защищено от пыли и влаги по стандарту IP54.

За производительность в Vivo Y200e отвечает микропроцессор Qualcomm Snapdragon 4 Gen 2 (два ядра Cortex-A78 с частотой 2,2 ГГц и шесть ядер Cortex-A55 с частотой 2,0 ГГц). За обработку графики отвечает ускоритель Adreno 613. Встроенный модем Snapdragon X61 обеспечивает работу в сетях связи пятого поколения (5G). Аппарат будет доступен в версиях с 6 или 8 Гбайт оперативной памяти и накопителем на 128 Гбайт. Поддерживается установка карты памяти microSD ёмкостью до 1 Тбайт.

Автономную работу обеспечивает аккумулятор на 5000 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью до 44 Вт. Для восполнения энергии предусмотрен интерфейс USB Type-C. Аудиоподсистема включает в себя пару динамиков, реализована поддержка технологии Hi-Res Audio.

Смартфон работает под управлением Android 14 с фирменным интерфейсом Funtouch OS 14. Аппарат будет доступен в цветовых вариантах Black Diamond и Saffron Delight. Последний предполагает отделку задней панели эко-волокнистой кожей, что делает аппарат на 5,5 г тяжелее и на 0,2 мм толще, чем стандартная модель. Что касается цены, то Vivo Y200e с 6 Гбайт ОЗУ и 128 Гбайт стоит $240, а за вариант с 8 Гбайт ОЗУ и 128 Гбайт ПЗУ придётся заплатить $255.

Продажи смартфонов падали два года без остановки, но в прошлом квартале резко выросли

Аналитическая компания TrendForce сообщила о восстановлении мирового производства смартфонов в четвёртом квартале 2023 года, ознаменовавшем конец непрерывного восьмиквартального спада продаж. В четвёртом квартале в мире было произведено 337 млн смартфонов, что на 12,3 % превышает результат предыдущего квартала. Несмотря на этот впечатляющий рост, за весь 2023 год производство упало на 2,1 % по сравнению с 2022-м — до 1,166 млрд устройств.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Эксперты прогнозируют производителям смартфонов «светлое будущее, свободное от давления на запасы». Однако темпы восстановления рынка пока неясны. В центре внимания находятся приложения ИИ: все производители устройств наращивают усилия по выпуску следующего поколения смартфонов на базе ИИ. Производственные планы компаний корректируются в сторону повышения в ответ на завершающийся в конце года сезон покупок и консолидацию доли рынка.

Apple привлекла внимание в четвёртом квартале ростом производства на 58,6 % благодаря ажиотажу вокруг серии iPhone 15 и укрепила своё лидерство, выпустив около 78,5 млн смартфонов. Однако, несмотря на лидерство, по результатам года Apple заняла лишь второе место из-за снижения годового производства на 4,2 % до 223 миллионов единиц. Ожидается, что с возрождением Huawei компания Apple столкнётся с дальнейшим усилением конкуренции в премиальном сегменте рынка в Китае, где оба бренда соперничают за одну и ту же потребительскую базу.

Samsung в четвёртом квартале зафиксировала снижение производства на 11 % до примерно 53,5 млн единиц, сохранив второе место по результатам квартала. Компании удалось сохранить общее первое место с 229 млн поставленных в 2023 году смартфонов, хотя годовое производство компании упало на 11,3 %, а преимущество перед Apple сократилось до минимального отрыва в 0,5 %.

Xiaomi (включая Xiaomi, Redmi и Poco) увеличила производство в четвёртом квартале на 0,7 %, выпустив 43,1 млн смартфонов и сохранив третью позицию в квартальном и годовом выражении, несмотря на годовое снижение на 6,1 % до 147 миллионов единиц.

Oppo (включая Oppo, Realme и OnePlus) продемонстрировала квартальный рост на 3,4 %, при этом снижение производства за год составило 4,1 % до 139 миллионов единиц. Это обеспечило компании четвёртое место как в годовом рейтинге, так и в квартальном зачёте.

Vivo (включая Vivo и iQoo) произвела на 4,1 % смартфонов больше в четвёртом квартале, но по результатам года показала снижение на 2,9 % до 93,5 млн единиц, сохранила пятое место в годовом рейтинге, но опустилась на шестое место по результатам четвёртого квартала.

Transsion (бренды Tecno, Infinix и Itel) не только добилась уверенного роста на 11,3 % в четвёртом квартале с 29,5 млн выпущенных смартфонов, но и вошла в историю, преодолев годовой производственный барьер в 90 млн устройств, показав рост на 46,3 % по сравнению с результатами прошлого года. По результатам четвёртого квартала Transsion вышла на пятое место в мировом рейтинге.

 Источник изображения: TrendForce

Источник изображения: TrendForce

Успехи компании аналитики TrendForce связывают с пополнением товарных запасов каналов продаж, переходом от продуктов начального уровня к более разнообразным предложениям и успешной экспансией на новые рынки Индии и Южной Америки.

Паутина вселенных: отменённый кооперативный боевик Marvel’s Spider-Man: The Great Web засветился в геймплейном трейлере

Утечка данных Insomniac Games случилась в декабре, а в опубликованных хакерами материалах разбираются до сих пор. TravlsScott с форума Reddit нашёл среди ресурсов трейлер отменённой игры студии про Человека-паука (даже нескольких).

 Источник изображений: Insomniac Games

Источник изображений: Insomniac Games

Проект назывался Marvel’s Spider-Man: The Great Web и позиционировался как игра-сервис в жанре кооперативного экшена про взаимодействие разных версий Человека-паука из нескольких измерений.

По сюжету мультивселенную для героев должна была открыть Алая Ведьма. Предполагалось, что игроки смогут выбрать предысторию своего Человека-паука, которая влияла бы на характеристики и роль персонажа в бою.

Концепт-арты Marvel’s Spider-Man: The Great Web из декабрьской утечки

Смотреть все изображения (5)

Смотреть все
изображения (5)

Судя по всплывшему в Сети внутреннему трейлеру, кооператив в Marvel’s Spider-Man: The Great Web планировался на пять человек: вместе игроки должны были бороться с бандитами, побеждать боссов и путешествовать между измерениями.

Геймплейный ролик озвучен Юрием Ловенталем (Yuri Lowenthal), подарившим голос Питеру Паркеру в дилогии Marvel’s Spider-Man, и содержит взятые напрямую из обеих игр элементы вроде боевой системы или альтернативных костюмов героя.

Существует вероятность, что загруженный на YouTube (см. видео выше) трейлер Marvel’s Spider-Man: The Great Web рано или поздно заблокируют. Альтернативные версии ролика можно найти на хостинге Streamable или во «ВКонтакте».

Marvel’s Spider-Man: The Great Web — не первая отменённая Sony игра-сервис. Ранее платформодержатель распорядился о прекращении разработки мультиплеерной The Last of Us и, по слухам, новой Twisted Metal.

«Такая же грандиозная, увлекательная и красивая, какой вы её помните»: скриншоты, подробности и сроки выхода Age of Mythology: Retold

Издательство Microsoft и разработчики из студии World’s Edge в рамках трансляции New Year, New Age поделились новыми кадрами и подробностями Age of Mythology: Retold — обновлённой версии культовой стратегии 2002 года выпуска.

 Источник изображений: Xbox

Источник изображений: Xbox

Разработчики называют Retold эволюцией оригинальной Age of Mythology и обещают, что игра станет приятным открытием как для тех, кто только знакомится с серией, так и для преданных фанатов.

Так, например, игроки теперь сами смогут решать, когда и какие умения будет применять тот или иной юнит, а одноразовые в прошлом божественные силы теперь можно использовать многократно (после их перезарядки).

 В Age of Mythology: Retold будет реализована трассировка лучей и увеличен лимит на население

В Age of Mythology: Retold будет реализована трассировка лучей и увеличен лимит на население

Заявлена кампания из 50 миссий, новые испытания богов (проходить их можно как в одиночной, так и в сетевой игре) и мультиплеер на 12 человек со сражениями в режиме «1 на 1» или против ИИ.

По словам продюсера Эрнеста Юэна (Earnest Yuen), Age of Mythology: Retold — больше, чем просто Definitive Edition. Игру хотят сделать «такой же грандиозной, увлекательной и красивой, какой вы её помните».

Скриншоты Age of Mythology: Retold

Смотреть все изображения (5)

Смотреть все
изображения (5)

Кроме того, на New Year, New Age с помощью технологии дополненной реальности показали трёх монстров из Age of Mythology: Retold почти в натуральную величину — Медузу, Пегаса и Цербера. Видео доступно по ссылке.

Как стало известно, Age of Mythology: Retold выйдет в 2024 году на PC (на странице в Steam представлены новые скриншоты), Xbox Series X и S, а также в Game Pass (PC и Xbox). Проект получит текстовый перевод на русский язык.

 В игре Цербер будет ещё больше

В игре Цербер будет ещё больше

Microsoft прокачала ремонтопригодность Surface Pro 10 и Surface Laptop 6

Компания Microsoft значительно упростила ремонт планшета Surface Pro 10 и ноутбука Surface Laptop 6 относительно их предшественников. Производитель добавил на заменяемые элементы специальные QR-коды, а также отметки, сообщающие о самом типе компонента, а также характеристиках используемых винтов и типах инструментов, которые требуются для его замены.

 Источник изображений: Microsoft

Источник изображений: Microsoft

«Они просты в обслуживании, имеют четкие визуальные значки и инструкции по ремонту», — отметила в разговоре с порталом The Verge Нэнси Гаскилл (Nancie Gaskill), генеральный менеджер подразделения Surface компании Microsoft.

По её словам, эти изменения делают Surface Pro 10 и Surface Laptop 6 «самыми простыми в обслуживании устройствами Surface за всю историю этой серии гаджетов». В список заменяемых частей планшета Surface Pro 10 входят: модуль дисплея, съёмный SSD, батарея, материнская плата (включая процессор и ОЗУ), порт Surface Connect, система охлаждения, модуль микрофона, посадочное место под SSD, динамики, корпус, фронтальная и задняя камеры, кнопки включения и управления громкостью, а также подставка.

Заменяемыми частями у ноутбука Surface Laptop 6 являются дисплей, блок клавиатуры, SSD, батарея, материнская плата, порт Surface Connect, система охлаждения, аудиоразъём, динамики, тачпад, корпус, а также ножки.

Microsoft в течение нескольких лет пытается упростить обслуживание и ремонт устройств Surface после того, как компания iFixit, занимающаяся ремонтом различных цифровых гаджетов, в 2017 году нарекла оригинальную модель ноутбука Surface Laptop «клеевым чудовищем» и присудила ему ноль баллов из десяти по шкале ремонтопригодности. Компания улучшила ситуацию с выпуском планшета Surface Pro X в 2019 году, добавив тому съёмный SSD и больше модульных компонентов. В 2021 году Microsoft начала работать с iFixit, и последняя стала продавать официальные запасные компоненты для выпущенного в 2022 году планшета Surface Pro 9, поставив последнему 7 баллов из 10 по шкале ремонтопригодности.

Microsoft не единственная компания, которая пытается упростить ремонт своих устройств. Например, компания Lenovo, также сотрудничала с iFixit и предлагала через последнюю запасные части для некоторых своих ноутбуков серии ThinkPad. В последних моделях ThinkPad производитель тоже стал более отчётливо выделять места для установки SSD и модулей ОЗУ, а также наносить QR-коды на заменяемые компоненты и информацию об используемых винтах.