Intel представит процессоры Arrow Lake в июне на выставке Computex 2024

Согласно пресс-релизу Международной торговой организации TAITRA, являющейся организатором тайваньской выставки электроники Computex, компания Intel на предстоящем мероприятии в этом году расскажет о продуктах нового поколения для дата-центров и потребительского сегмента.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Вполне возможно, что для клиентского сегмента компания анонсирует процессоры серии Arrow Lake для ПК и ноутбуков. В таком случае выставка станет отличной возможностью для производителей материнских плат показать новое поколение изделий с процессорным разъёмом LGA 1851, который будет использоваться чипами Arrow Lake.

По данным TAITRA, на Computex 2024 с докладом выступит глава Intel Пэт Гелсингер (Pat Gelsinger): «TAITRA (Taiwan External Trade Development Council) анонсирует выступление генерального директора Intel Пэта Гелсингера, которое состоится 4 июня. В рамках темы искусственного интеллекта, которой будет посвящена выставка в этом году, Гелсингер покажет новое поколение продуктов для дата-центов и клиентского сегмента».

В свежем пресс-релизе TAITRA также отмечается, что Intel расскажет о том, как компания использует свои продукты серий Xeon, Gaudi и Core Ultra для решения задач, связанных с искусственным интеллектом. Как и актуальные чипы Meteor Lake будущие процессоры Arrow Lake будут оснащаться специальным ИИ-ускорителем (NPU).

Напомним, что своё участие в будущей выставке Computex 2024 ранее также подтвердила глава компании AMD Лиза Су (Lisa Su). Она выступит с докладом 3 июня. Со стороны AMD ожидаются анонсы новой архитектуры Zen 5 и процессоров на её основе.

Вегасские казино и технологические чудеса: как инновации меняют азартные игры

Лас-Вегас, известный как мир развлечений, играет ключевую роль в индустрии азартных игр. Однако за блеском неонов и яркими огнями прячется другая сторона Вегаса — мир высоких технологий, которые меняют не только сам процесс игры, но и весь опыт, связанный с азартными играми. В этой статье https://knigis.ru/vegasskie-kazino-i-tehnologicheskie-chudesa мы рассмотрим современные технологии, внедряемые в вегасские казино, и их влияние на игроков и бизнес.

Исторический контекст: от традиций к инновациям

Азартные игры имеют долгую историю, уходящую корнями в древние цивилизации, однако именно в первой половине 20 века пошла активная легализация азартных игр в США, что привело к буму казино в Лас-Вегасе. С тех пор индустрия азартных игр претерпела множество изменений. Если в начале 20 века в Вегасе доминировали простые карточные игры и игровые автоматы, то сегодня здесь можно найти сложные системы, интерактивные развлечения и виртуальные технологии.

Игровые автоматы нового поколения

Один из самых ярких примеров использования технологий в азартных играх — это игровые автоматы. В последние годы они претерпели значительные изменения. Теперь это не просто механические устройства, а высокотехнологичные машины с 3D-анимацией, интерактивными играми и возможностью подключения к интернету. Разработчики ежедневно создают новые слоты, которые привлекают игроков своими увлекательными сюжетами и графикой.

Многие игровые автоматы сегодня предлагают так называемые «прогрессивные джекпоты», которые накапливаются из ставок игроков на разных машинах и зачастую достигают миллионов долларов. Автоматы теперь также интегрированы с мобильными приложениями, что позволяет игрокам следить за своими ставками и выигрышами в любое время и в любом месте.

Виртуальная реальность и погружение в игру

Одним из самых впечатляющих новшеств стали технологии виртуальной реальности (VR). Некоторые казино в Лас-Вегасе уже начали внедрять VR-игры, которые предлагают игрокам уникальный опыт погружения в мир азартных игр. С помощью VR-очков пользователи могут оказаться в имитированном казино, где они могут играть в свои любимые игры, общаться с другими игроками и даже взаимодействовать с дилерами.

Технологии VR открывают новые горизонты для азартных игр, позволяя создать атмосферу настоящего казино, не выходя из дома. Это также делает игру доступной для более широкой аудитории, включая людей, которые могли бы не посетить казино по ряду причин.

Блокчейн и безопасность транзакций

Одним из самых больших вызовов для индустрии азартных игр являются вопросы безопасности и прозрачности. В последнее время все больше казино в Лас-Вегасе начинают использовать технологии блокчейн для обработки транзакций и хранения данных о пользователях. Блокчейн обеспечивает высокий уровень безопасности и прозрачности, что особенно важно для игроков, желающих быть уверенными в честности азартных игр.

Благодаря блокчейну казино могут предлагать игрокам мгновенные и анонимные транзакции, избавляя их от необходимости предоставлять личные данные. Это значительно упрощает процесс игры и делает его более безопасным.

Искусственный интеллект и персонализация

С помощью машинного обучения и искусственного интеллекта (AI) казино могут лучше понимать поведение своих клиентов и предлагать персонализированные предложения. AI анализирует данные о ставках, привычках и предпочтениях игроков, что позволяет казино адаптировать свои услуги под каждого клиента.

Этот подход не только улучшает клиентский опыт, но и помогает казино оптимизировать свои бизнес-процессы. Например, персонализированные предложения могут включать в себя бонусы, бесплатные вращения или специальные акции, направленные на удержание клиентов.

Облачные технологии и доступность игр

Облачные технологии кардинально изменили подход к азартным играм. Теперь игроки могут получать доступ к своим любимым играм в любое время и в любом месте. Облачные сервисы обеспечивают высокую производительность, позволяя игрокам наслаждаться мгновенными играми, не беспокоясь о производительности своего устройства.

Эта тенденция особенно важна в контексте растущей популярности мобильных приложений для азартных игр. Более того, облачные технологии позволяют казино обновлять свои игровые библиотеки и предлагать новые игры без необходимости обновления оборудования.

Инсайдер: в Skull and Bones сыграло 850 тысяч человек, но это с учётом бесплатной пробной версии

Многострадальный пиратский экшен Skull and Bones в Ubisoft позиционируют как игру AAAA-класса за $70, однако геймеры, похоже, к АААА-геймингу оказались не готовы. Об этом свидетельствуют данные портала Insider Gaming.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Как сообщает инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) со ссылкой на свои источники, к настоящему моменту количество опробовавших Skull and Bones после релиза достигло лишь 850 тысяч человек.

Для проекта AAAA-класса результат не слишком выдающийся, однако он ещё и не отражает полной картины. По словам Хендерсона, показатель учитывает не только покупателей игры, но и пользователей бесплатной 8-часовой пробной версии.

На данный момент геймеры ежедневно проводят в Skull and Bones по три−четыре часа, однако уровень вовлечённости игроков ещё предстоит оценить, когда сроки пользования бесплатной версии начнут подходить к концу.

Информаторы Хендерсона докладывают, что одним из основных факторов, отталкивающих игроков от Skull and Bones, стала цена в $70. Решением оказались недовольны не только простые игроки, но и многие сотрудники Ubisoft.

«Думаю, все мы понимаем, что красная цена этой игры от $30 до $40. Но не в нашей компетенции повлиять на принятие подобных решений», — поделился с Insider Gaming один из разработчиков Skull and Bones.

Skull and Bones вышла 16 февраля на PC (Ubisoft Connect, EGS), PS5, Xbox Series X и S. Ubisoft потратила на игру порядка $200 млн, а на релизе получила смешанные оценки от критиков и разгромные от геймеров.

В самых современных процессорах Intel нашли уязвимость — патчи отнимут до 10 % производительности

Недавно стало известно, что в энергоэффективных E-ядра Intel обнаружена уязвимость RFDS. Данные ядра используются практически во всех потребительских процессорах Intel последних поколений, начиная от Alder Lake и заканчивая самыми свежими Meteor Lake, а также в чипах Atom. Уже появился механизм защиты от вредоносного ПО, использующего данную уязвимость, и включение защиты сказывается на производительности системы.

 Источник изображения: pixabay.com

Источник изображения: pixabay.com

Register File Data Sampling (RFDS) — одна из последних обнаруженных уязвимостей процессоров Intel, позволяющая злоумышленникам получить доступ к регистрам процессора и хранящимся в них данным. По сравнению с раскрытыми ранее уязвимостями Meltdown и Downfall, RFDS не так уж распространена, ибо затрагивает лишь процессоры с энергоэффективными E-ядрами, включая ядра Gracemont и Crestmont.

 Источник изображений: phoronix.com

Источник изображений: phoronix.com

Intel уже приступила к исправлению уязвимости, предложив патчи для операционных систем и обновления микрокода. Phoronix протестировал влияние заплаток, запустив 46 тестов производительности на Core i9-14900K в Linux. В среднем, производительность падает на 5 %: в одних текстах падение достигает 10 %, в других — производительность остаётся примерно на прежнем уровне.

Это не такое значительное падение на фоне исправлений упомянутой выше Downfall, где потери производительности порой достигали 39%. Не значительное падение производительности может быть обусловлено тем, что под ударом оказались не производительные ядра, используемых для фоновых задач и в тяжёлых многопоточных нагрузках.

Для устранения уязвимости необходимо обновить операционную систему и микрокод. Производители материнских плат не торопятся выпускать обновления BIOS для устранения RFDS, однако пользователи Linux уже получили обновлённый микрокод с обновлением операционной системы. Пользователи Windows, вероятно, тоже получат патчи с ближайшим обновлением.

Учёные смогли увидеть, как массивные звёзды подавляют рождение планет-гигантов в молодых системах

Массивные молодые звёзды оказались способны подавить возникновение планет-гигантов в звёздных системах по соседству, показало исследование, проведённое с помощью космической обсерватории им. Джеймса Уэбба. Учёные ещё раньше обратили внимание на молодую область звездообразования на удалении 1400 световых лет от Земли. Для обнаружившего её «Хаббла» она оказалась непроницаема, но инфракрасный «Уэбб» разглядел её в интригующих подробностях.

 На врезке изображение с «Уэбба» на фоне снимка обширной области «Хабблом». Источник изображения: NASA

На врезке изображение с «Уэбба» на фоне снимка обширной области «Хабблом». Источник изображения: NASA

Звезда системы d203-506 в туманности Ориона — это ничем не примечательный красный карлик массой около 10 % массы нашего Солнца. В принципе, это отличный кандидат на роль прообраза нашей звезды в далёком прошлом, чем он и зародыш его системы в виде протопланетного диска стали интересны учёным. «Мы думаем, что солнечная система сформировалась в среде, подобной Ориону, поэтому наблюдение за системами типа d203-506 — это способ вернуться в прошлое», — говорят исследователи.

Наблюдения с помощью «Уэбба» вскрыло интересную деталь. Несмотря на небольшие размеры звезды в её протопланетном диске, было зафиксировано интенсивное фотоиспарение. Каждый год диск терял массу, равную массе Земли. Это чрезвычайно много для наблюдаемой системы. Виновники пропажи были оперативно найдены. Ими оказались расположенные сравнительно недалеко от системы d203-506 молодые гигантские звёзды массой в 10 раз больше Солнца и со светимостью в 100 тыс. раз больше солнечной. Исходящее от этих звёзд интенсивное ультрафиолетовое излучение бомбардировало протопланетный диск и выдувало из него газ — основу будущих планет-гигантов.

В подобных условиях, пришли к выводу учёные, планеты-гиганты типа нашего Юпитера никогда не сформируются. Однако интрига в том, что наша система рождалась в похожих условиях. Как же нашей системе удалось сохранить и Юпитер и Сатурн?

Всё дело в массе центральной звезды, показывают расчёты. Наше Солнце в 5–10 раз массивнее звезды d203-506. Гравитация Солнца смогла справиться с фотоиспарением и удержала вещество в системе — не дала улетучиться в межзвёздное пространство. Именно благодаря размерам Солнца мы богаты на планеты-гиганты, которые ещё сослужат хорошую службу человеческой цивилизации. Удивительно, но нам снова повезло.

Учёные впервые напечатали полноценный электромагнит на почти обычном 3D-принтере — это может изменить производство электроники

Инженеры Массачусетского технологического института напечатали на 3D-принтере электромагниты (соленоиды), лежащие в основе многих устройств. Поскольку электромагниты входят в состав множества электронных приборов, разработка может революционизировать производство электроники на Земле и в космосе.

 Напечатанный за один цикл электромагнит в разрезе (на монете 25 центов). Источник изображения: MIT

Напечатанный за один цикл электромагнит в разрезе (на монете 25 центов). Источник изображения: MIT

Представьте себе, что вы можете создать, например, полностью готовый аппарат для диализа, используя только 3D-принтер. Это сыграет важную роль на Земле, где далеко не все и не везде имеют доступ к подобному медицинскому оборудованию, а также станет бесценным для космоса, где выбора материалов, запчастей и оборудования практически не будет. Исследователи из MIT ещё далеки от универсального решения, однако они сделали важный шаг в нужном направлении и обещают продолжить движение к намеченной цели.

Соленоиды и электромагниты — катушки с намотанной вокруг сердечника проволокой, являются фундаментальными строительными блоками многих электронных устройств, от аппаратов для диализа и искусственной вентиляции лёгких до стиральных и посудомоечных машин. Группа инженеров MIT модифицировала коммерческий 3D-принтер с несколькими экструдерами, чтобы он смог печатать объёмные электромагниты за один цикл печати. Печать цельного изделия позволит избежать ошибок при сборке, если электромагниты печатать частями.

Учёным пришлось модернизировать экструдеры и научиться регулировать температуру каждого из них. Температура плавления всех четырёх компонентов будущего электромагнита была разная и важно было не допустить растекания уже напечатанного материала. Для печати токопроводящего провода был использован пластик с вкраплениями металла. Сердечник печатался из двух видов пластика с вкраплениями магнитомягкого материала, один из которых подавался в виде гранул, а не нити. Диэлектриком, послойно изолирующим витки, был обычный пластик.

В ходе экспериментов инженеры научились печатать электромагнит с восемью слоями намотки, где провод печатался по спирали. Опыты показали, что напечатанный таким образом электромагнит диаметром 25 мм показал в три раза более сильное магнитное поле, чем другие напечатанные ранее 3D-принтерами электромагниты.

«Некоторые специалисты смотрят на них [на экструзионные 3D-принтеры] свысока, потому что они просты и не имеют большого количества наворотов, но экструзия — это один из очень немногих методов, позволяющих выполнять многослойную монолитную печать», — заявили авторы работы. Модернизированный для печати электромагнитов принтер обошёлся исследователям в $4000. Но благодаря полученному опыту в дальнейшем они станут намного дешевле.

Нейросеть GigaChat от «Сбера» сдала экзамен на врача

Нейросеть «Сбера» GigaChat успешно справилась с экзаменом высшего медицинского учреждения по направлению подготовки «Лечебное дело», который необходим для присвоения квалификации «врач-лечебник». Для этого алгоритм прошёл тестирование и ответил на вопросы экзаменационного билета, т.е. выполнил те же действия, что и любой студент, окончивший шесть курсов медицинского вуза.

 Источник изображения: sberbank.ru

Источник изображения: sberbank.ru

В состав экзаменационной комиссии входили профессоры терапии, хирургии, акушерства и гинекологии Института медицинского образования НМИЦ им. В.А. Алмазова, которые поставили GigaChat итоговую оценку 4 балла. Стандартный билет к устному экзамену состоит из трёх задач по терапии, хирургии, акушерству и гинекологии, а также 3-5 дополнительных вопросов, касающихся составления плана лечения, назначения дополнительных обследований и др. В дополнение к этому алгоритм прошёл тестирование из 100 вопросов, набрав 82 % (порог прохождения 70 %).

GigaChat справился с экзаменом благодаря полугодовому обучению, в рамках которого использовался датасет из 42 Гбайт специализированных данных, включая учебные материалы, рекомендации для обучения студентов в медицинских вузах России, монографии, методические руководства и др. Отмечается, что несмотря на сдачу экзамена GigaChat, не является врачом и полученные от алгоритма рекомендации необходимо утвердить у лечащего врача.

Директор Центра индустрии здоровья «Сбербанка» Сергей Жданов, комментируя данный вопрос, отметил, что в перспективе GigaChat может стать основой для создания интеллектуального помощника врача и пациента. Он также выразил уверенность в том, что применение больших языковых моделей, на базе которых строятся подобные GigaChat алгоритмы, «станет одной из ключевых технологий для развития человекоцентричного здравоохранения».

«Нейросетевая модель Gigachat успешно справилась с экзаменом по лечебному делу и показала свои компетенции аттестационной комиссии, которые позволят ей в дальнейшем стать помощником как для человека, врачей, так и системы здравоохранения в целом. Gigachat — это основа для создания персональных ассистентов, в том числе и медицинских. Компания СберМедИИ разрабатывает сервисы на базе искусственного интеллекта, включая сервисы для анализа и оценки жалоб и анамнеза пациента, данных из его электронной медицинской карты», — Заявил Владимир Кох, генеральный директор СберМедИИ.

«Другие игры в этом году не нужны»: психоделический покерный роглайк Balatro покорил пользователей Steam и критиков

Канадский разработчик-одиночка LocalThunk при поддержке издательства Playstack выпустил в Steam и на консолях психоделический покерный роглайк Balatro. Критики и простые игроки остались в восторге.

 Источник изображений: LocalThunk

Источник изображений: LocalThunk

Balatro предлагает использовать нестандартные покерные приёмы, находить в решающие моменты джокеров (придают колодам уникальные свойства) и запускать возмутительно мощные комбо.

Обещают 150 джокеров, 15 колод с разными модификаторами, влияющие на геймплей карты таро, планет и ваучеров, режим кампании, испытания, психоделический мир, синтвейв-саундтрек и перевод на русский (пока в «бете»).

Разработчик уверяет, что геймплей Balatro обеспечивает буквально бесконечные возможности: каждая принятая ставка, сброс или джокер могут кардинально изменить ход забега.

Критики хвалят Balatro за простой, но глубокий и затягивающий геймплей, а также ставят её на один уровень с грандами жанра вроде Slay the Spire. Рейтинг проекта на OpenCritc составляет 94 % (игру рекомендуют 100 % обозревателей).

В Steam у Balatro более 770 «крайне положительных» обзоров (рейтинг 99 %) и пиковый онлайн более 23 тыс. одновременных игроков. Вот некоторые выдержки из пользовательских отзывов:

  • «Наконец-то Покер 2», — радуется Jeba;
  • «Другие игры в этом году не нужны», — констатировал mr-ekim;
  • «Одна из лучших игр 2024 года. Играл в демо дольше, чем в большинство своих игр (30 часов)», — признался fish;
  • «Словно наркотик (пожалуйста, помогите мне)», — зовёт на помощь Imfern0;
  • «Ограбьте банк, чтобы купить несколько копий», — предлагает Dress Shirt Daryl;
  • «Просыпайся, детка, новая Slay the Spire вышла!» — дождался Frefo.

Balatro вышла на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Игра доступна в российском Steam, где продаётся за 549 рублей (с учётом 10-процентной скидки до 24 февраля).

Клиенты NVIDIA уже начали тестировать антисанкционные ИИ-ускорители для Китая

По словам генерального директора NVIDIA Дженсена Хуанга (Jensen Huang), в настоящее время компания предлагает клиентам для тестирования образцы двух ИИ-ускорителей, создаваемых для Китая. Ранее сообщалось о подготовке трёх антисанкционных чипов — H20, L20 и L2. Они включают в себя большинство новейших функций NVIDIA для работы с ИИ, но их вычислительная мощность снижена для соответствия правилам экспортного контроля США.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Разработка новых ускорителей — уже не первая попытка NVIDIA защитить своё доминирование на китайском рынке, попавшем под суровые экспортные ограничения со стороны властей США. Первоначально ожидалось, что H20 станет доступен в ноябре 2023 года, но затем его выпуск был отложен из-за проблем, с которыми столкнулись производители серверов при интеграции чипа.

«Сейчас мы тестируем их [чипы ИИ] среди клиентов. Оба соответствуют новым экспортным правилам [правительства США] и не требуют получения лицензии. Мы с нетерпением ждём отзывов клиентов, — сообщил Хуанг после публикации квартальных результатов NVIDIA. — Мы ожидаем, что нам… придётся бороться за свой бизнес, и, надеюсь, мы сможем успешно обслуживать рынок». Хуанг не уточнил о каких конкретных чипах идёт речь и не назвал потенциальных клиентов.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Ранее в этом месяце агентство Reuters сообщило, что NVIDIA начала принимать предварительные заказы на H20, самый мощный из трёх чипов, предназначенных для китайского рынка, и её дистрибьюторы установили цену на него наравне с конкурирующим продуктом от Huawei.

Бизнес NVIDIA в Китае пострадал после того, как в октябре Вашингтон расширил меры экспортного контроля, которые включали дополнительные ограничения на поставки передовых чипов в Китай. Согласно отчёту NVIDIA за четвёртый финансовый квартал, завершившийся 28 января, объем продаж компании на китайском рынке, включая Гонконг, составил $1,9 млрд. Это лишь 9 % от общего мирового объёма выручки по сравнению с 22 % в предыдущем квартале, когда продажи в регионе составили $4 млрд.

«В последнем квартале наш бизнес [в Китае] значительно снизился, поскольку мы… прекратили поставки на китайский рынок. Мы ожидаем, что в этом [первом] квартале ситуация будет примерно такой же. Но после этого, надеюсь, мы сможем бороться за наш бизнес и делать всё, что в наших силах, и посмотрим, чем это обернётся», — заявил Хуанг.

Sony вынуждена приостановить выпуск гарнитуры виртуальной реальности PSVR2 из-за низкого спроса

Представленная в феврале прошлого года гарнитура виртуальной реальности Sony PlayStation VR2 на протяжении прошлого года, если опираться на статистику IDC, постепенно теряла популярность, объёмы поставок устройства неуклонно сокращались, что подтолкнуло японскую компанию приостановить его выпуск сейчас из-за низкого спроса и накопившихся складских запасов.

 Источник изображения: Sony

Источник изображения: Sony

По информации Bloomberg, за прошедшее с прошлого февраля время Sony смогла выпустить более 2 млн гарнитур PSVR2, тогда как реализовано было лишь около 1,7 млн из них. Накопившиеся складские излишки нужно реализовывать, а потому было принято решение приостановить выпуск новых устройств. Данная гарнитура стоимостью $550, как считается, становится жертвой ограниченного выбора игровых приложений для данной платформы и высокой стоимостью их разработки.

Если учесть, что Sony в целом вынуждена сокращать расходы на игровом направлении, рассчитывать на появление широкого ассортимента игр под PSVR2 пока не приходится. В прошлом году компании пришлось закрыть лондонское подразделение PlayStation, которое разрабатывало игры для среды виртуальной реальности. Пострадала от сокращений и студия Guerilla Games, которая как раз создавала эксклюзив для PSVR2 — игру Horizon Call of the Mountain. В прошлом месяце было объявлено, что пользователи PSVR2 могут получить доступ к ПК-играм, в разработке которых участвовала Sony.

С появлением на рынке ещё более дорогой гарнитуры дополненной реальности Apple Vision Pro, как считают аналитики IDC, рынок устройств виртуальной реальности получит определённый стимул для развития, и в период до 2028 года будет в среднем расти на 31,5 % ежегодно. Стало быть, нынешние трудности Sony можно считать явлением временным.